И некоторые цифры, касающиеся нерфа мана регена в патче 3.1. Нашей целью является положение, в которой мана хилеров разных классов расходуется примерно с одинаковой скоростью. ... Так как разные классы используют и получают ману по-разному, в патче 3.1 мы вводим некоторые изменения, чтобы держать всех на одном уровне. Например, шадоу фиенд должен стать более надежным.
Я отойду от нашей нормальной практики и приведу несколько цифр, для того чтобы никто не гадал на кофейной гуще, строя предположения:
Базовый мана реген сокращен на 40%. В патч нотах это названо "спиритом", поскольку большинство игроков связывают OOFSR (реген вне правила пяти секунд - NC) со спиритом, хотя там замешан и интеллект. Мы уменьшили константу, а не относительное влияние интеллекта и спирита.
Эффективность талантов, дающих мана реген во время каста, увеличена на 67%. Это включает в себя таланты: Чародейская медитация, Улучшенный захват духа, Напряжение, Магический доспех, Медитация, Пироман, и Захват духа. Например, Медитация сейчас дает 10/20/30% регена в касте, а будет давать 17/33/50%. Большинство дпс классов, которые никогда не получали много маны от OOF5R, ничего и не заметят. Возможным исключением может стать пингвин с его иннервейтом, и мы посмотрим что можно сделать.
Эти изменения должны сохранить мана реген во время каста примерно на том же уровне, но уменьшить его вне правила пяти секунд на 40%.
Поскольку паладины не нуждаются в приведенных абилках для своего мана регена, мы понизили пенальти Святой клятвы до -50%. Также мы планируем сделать так, чтобы Духовное созвучие давало меньше маны не-танкующим паладинам. Пока мы не трогаем Свечение и репленишмент (последний станет нашей первой целью, если результаты этих изменений нас не удовлетворят).
Добавлено (04.03.2009, 21:18)
---------------------------------------------
Довольно большой пост разъясняет точку зрения разработчиков на нерф мана регена.
По моему мнению, хил в общем ограничивается тремя вещами: 1) Заканчивается мана 2) Не хватает GCD 3) Хилят не ту цель, которую на самом деле требуется.
Бой категории (3) обычно наиболее интересен для хилера, однако нельзя ожидать, что каждый босс будет таким, к тому же постоянная концентрация внимания может быть утомительной. Но в таких боях вы НЕ должны хилить в определенное время, вам требуется двигаться в определенное время или вам нужно хилить именно того, кого нужно в определенное время.
Сейчас игра пришла к варианту (2), когда если вы пропустите один GCD, ваша цель может умереть. Я имею в виду не нынешний Наксрамас, а Санвел и другой сложный контент. Поскольку вам требовалось хилить каждый GCD самым большим хилом, и наказание за отказ от этого хила (вайп) было гораздо большим, нежели риск оверхила, все это привело к тому, что хил превратился в спам. Более эффективные по мане заклинания ушли в прошлое, координация между хилерами оказалась не нужна. Особое внимание к бою также не требовалось, поскольку все, что от вас было нужно - вливать максимальный хил в свою цель по кулдауну.
Однако, если мы хотим отказаться от этой модели поведения, игрокам придется принимать решения о том, кого лечить и какое заклинание при этом использовать. Ключевое слово - "решения". Рога принимает решения о том, когда сжечь кулдауны или съесть камень. Танк принимает решение об использовании ласт стенда или даже таунта. Если все, что делает прист - это спам CoH и PoM, а паладин по кулдауну льет ХЛ - это не очень интересные решения. На самом деле это вещи, которые можно записать в макрос, а это является признаком того, что игроку не требуется думать над тем, что использовать в каждый момент времени.
Всегда будут бои, называемые "проверкой одетости рейда". Но не все боссы должны быть такими.
Вопрос: приведите пример "решения", которое должен принять при лечении паладин?
Вот пример: "должен ли я лечить этого парня, который скорее всего не умрет через две секунды, или сначала посмотреть, есть ли на нем друидские ХоТы"?
Сейчас ответ на этот вопрос такой: "у меня полно маны, поэтому по-барабану".